11-27-07

Game & Advergame

Premessa: Il mercato dei videogiochi in Italia gode di ottima salute (anche se la sua crescita rispetto il resto dell’Europa si dimostra comunque inferiore) e gli italiani che utilizzano i giochi in maniera più o meno frequente nel tempo libero sono in crescita.Il rapporto annuale sullo stato dell’industria videoludica in Italia sottolinea come in tre anni il trend sia in continua ascesa, con un giro d’affari di 740 milioni di euro nel 2006 (con un ulteriore +47,9% nei primi mesi del 2007).I dati confermano come questo settore sia tra i più dinamici nell’ambito dell’Home entertainment e dell’IT.I trend rilevati si riflettono positivamente anche nell’ambito del net-Game.

Arriviamo quindi all’argomento del post: sono ormai numerosi i browser based MMOG (Massively multiplayer online game) nati negli ultimi anni il cui successo fa ben sperare per un loro sviluppo esponenziale. Differenziante è senza dubbio la loro socialità intrinseca, giochi che non hanno una fine definita (ad esempio hattrick, gioco manageriale sul calcio) ma che possono durare per un periodo indeterminato, dando vita a community che in alcuni casi sono numerosissime. L’assenza di costi iniziali nella maggior parte dei casi fa si che gli utenti abbiano un approccio esplorativo: aspetto che rende i MMOG appetibili alle aziende.

Solitamente gli utenti sono disposti a pagare anche delle cifre simboliche per usufruire di servizi aggiuntivi rispetto i giocatori non paganti. Questi ultimi sono solitamente mirati ad offrire un’alta personalizzazione del gioco, una sua gestione migliore o la possibilità di sfruttare un’ambiente con delle features che rendono l’esperienza migliore. Attualmente circa il 20% dei giocatori sono paganti e le cifre annuali che sono disposti a spendere si aggirano sui 20-30 euro.

In Italia (ma non solo) non potevano che essere MMOG basati sul gioco del calcio a spopolare tra i naviganti. Tra i casi di maggior successo in questo ambito possiamo citare oltre ad Hattrick, Managerzone o Powerchallenge, mentre allargando un po’ l’area di riferimento troviamo giochi come Travian, Urban-rivals o Pirateswar.

online games

L’utilizzo della componente ludica del gioco è diventata ormai essenziale anche nelle pianificazioni aziendali degli investimenti in comunicazione. Nelle aziende oggi si parla di strategia “customer centric” e l’advergame rientra sempre di più in quel processo di fidelizzazione al brand da giocarsi con l’utente finale risultando uno strumento estremamente efficace non solo perché si parla ad un target ampio ma anche per la lunghezza delle sessioni di gioco che regalano tempi di permanenza molto lunghi e quindi un mantenimento del livello di attenzione dell’utente molto alto, imparagonabile rispetto qualsiasi altra forma di advertising on-line.

Un’azienda che investe in queste forme di advertising e di comunicazione ha solitamente degli obiettivi molto precisi in termini di marketing che riguardano principalmente l’aumento della brand awareness (notorietà della marca) e la creazione di contatti di qualità (Lead generation model). L’advergame, dalle forme più semplici a quelle più complesse, permette un’associazione di fondo positiva con il brand e nei casi più felici aumenta la “stickiness” dello spazio web in cui è inserito: riesce cioè ad attirare pubblico e visitatori oltre che a portare il navigatore più e più volte sulle proprie pagine. Ecco perché negli ultimi anni la corsa delle aziende verso i giochi online si è fatta sempre più veloce e la presenza nella rete di giochi “brandizzati” sempre più consistente.
Una dinamica (ed un nuovo paradigma) molto importante tra produttore e consumatore che privilegia, seppur nella sua componente ludica, il coinvolgimento del consumatore (fattore che, secondo una ricerca di Adobe di qualche tempo fa è molto più importante della variabile prezzo).

online games

Alcuni esempi eccellenti, che sono stati tra l’altro, argomento di dibattito dell’evento ‘Play andMultiplay’ tenutosi a Milano il 12 ottobre scorso: “The siemens”, gioco multiplayer che oltre a raccogliere molti consensi ha fatto incrementare del 168% il database di contatti della Siemens e la community tutta giocosa di Sammontana “Sammontanafriends”. Grandi investimenti e forte crescita anche per il mobile-gaming.

Secondo i dati resi noti dall’ Osservatorio sui Mobile VAS (servizi a valore aggiunto) Consumer, promosso dal MiP (la business School del Politecnico di Milano) nel 2007 c’è stato un aumento superiore al 200% dei giochi java per cellulari ed i fornitori coinvolti nell’offerta sono passati, in Italia, da 28 a 47.Quello del mobile è un mercato che sicuramente sta evolvendo in direzioni molteplici e gli scenari ipotizzabili sono altrettanto numerosi,non solo dal punto di vista del gaming. Un esempio di sperimentazione creativa arriva addirittura dal notissimo Sundance Film festival e riguarda lo sviluppo di un nuovo linguaggio cinematografico: il cortometraggio per il mobile. Di sicuro (come riporta l’ultimo numero del magazine on-line di Adobe) i telefoni cellulari sono diventati i supporti interattivi per eccellenza e la sfida sarà quella di rispondere a delle esigenze estremamente complesse di un pubblico eterogeneo in uno spazio estremamente compresso.

Mobile game and entertainment

LINKOGRAFIA

Dati di mercato
www.advespress.it
www.aesvi.it

On-line games
www.yetisports.org/ (il mitico!)
www.gettheglass.com/ (Notevole!)
www.doof.com (non si può non provarlo)
www.hattrick.org
www.managerzone.it
www.powerchallenge.com
www.travian.it
www.urban-rivals.com
pirateswar.multiplayer.it

Speedy Brand gaming (conosciuti anche come killer application dei tradizionali banner )
Mini Rally Racing
- www.miniusa.com/crm/rallyrace/
- domanistudios.com/samples/mini/728/728_banner.html

Speedy games
Orisinal
www.ferryhalim.com/orisinal/

Le aziende ed i giochi on-line – Case study
Wilkinson – Fight for kisses
www.ffk-wilkinson.com/
volkswagen
www.volkswagen.com…
Rexona
www.v8rexona.com/#
Mentos

www.mentos.de/sheepvolley
Unilever
www.lynxblow.com
Sony & Google (the Da Vinci code quest on google)
flash.sonypictures.com/movies/davincicodequest

Case study Italiani
Sammontana

www.sammontanafriends.it
Siemens
thesiemens.adacto.it/game.cfm
IULM
www.missiontoiulm.it

Altri esempi
McDonald’s

www.mcvideogame.com/game-ita.html
Allianz

allianz.fullsix.it/
Pavesi

www.freelers.com

Eventi

www.play-multiplay.com

Alcune aziende specializzate
Giochi on line
www.adacto.it (quelli di Ergopoli)
www.molleindustria.org (’decostruire la retorica dei videogame mainstream’)
www.yamago.net
www.extralives.com
www.gameforge.de
Mobile

www.01design.it (interessanti i progetti per MTV e D&G)

Mobile VAS Consumer
www.osservatori.dig.polimi.it/

Mobile e creatività
www.adobe.com…

Mobile – game – Marketing di prossimità (segnalato su springwise tra le idee più innovative del mese)
www.playmegaphone.com

Arte e mobile
gengei.peex.jp

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